Przejdź do nawigacji Przejdź do treści Przejdź do stopki
Zamknij

Szukaj

Wyjaśnienie dotyczące opracowania symulatorów VR

16 Wrz 2020

Szanowni Państwo,

w związku z licznymi pytaniami dotyczącymi charakterystyki symulatorów wirtualnej rzeczywistości, które mają powstać w ramach projektów realizowanych w ramach konkursu nr POWR.02.15.00-IP.02-00-003/20 pn. „Tworzenie e-materiałów do kształcenia zawodowego”, poniżej przedstawiamy krótkie wyjaśnienie nt. tego czym jest VR w rozumieniu zapisów regulaminu konkursu oraz załączników do tego regulaminu.

Zgodnie z definicją podaną w ,,Koncepcji e-materiałów do kształcenia zawodowego” rzeczywistość wirtualna (VR) jest rozumiana jako środowisko wirtualne o trójwymiarowej przestrzeni’ w jakiej znajdują się wirtualne artefakty. Obiekty świata wirtualnego mogą być obsługiwane lub wchodzić w interakcje z użytkownikiem, który najczęściej jest reprezentowany przez awatara. Jak opisano w ,,Standardzie funkcjonalnym e-materiałów do kształcenia zawodowego” interakcja odbywa się poprzez urządzenia wejścia-wyjścia, manipulatory, takie jak: dżojstik, gamepad, kierownica, tablet, touchpad, ekran dotykowy lub myszka komputerowa, klawiatura. W e-materiałach nie zaplanowano zastosowania VR z wykorzystaniem gogli VR (okularów VR) ponieważ szkoły nie dysponują takim wyposażeniem. Uczeń funkcjonuje w VR jako użytkownik grający w dydaktyczną grę interaktywną obejmującą wszystkie etapy wykonywania określonych czynności i procedur.

W wyniku aktywności ucznia wirtualna rzeczywistość ulega zmianie. Uczeń dobiera materiały, narzędzia, parametry pracy podczas realizacji zadań zawodowych w VR. Poznaje czynności technologiczne, wykonywane w czasie realizacji dowolnego procesu charakterystycznego dla danego zawodu. Wykonuje proste operacje technologicznę pracy podczas realizacji zadań zawodowych realizowanych w VR. Wyróżnikami VR są: (1) komputerowa kreacja świata rzeczywistego; (2) komputerowa prezentacja warunków pracy, warunków technologicznych dotyczących danego zawodu; (3) komputerowa prezentacja narzędzi występujących w warunkach rzeczywistych; (4) wykaz gotowych wyrobów.

„Standard techniczno-graficzny e-materiałów do kształcenia zawodowego”, w którym znajdują się definicje typów multimediów oraz przewidziane dla nich standardy techniczne, został opracowany na podstawie dokumentacji technicznej platformy epodreczniki.pl. Wobec tego wszystkie e-materiały (także VR) powinny być wykonane w zakresie nieprzekraczającym możliwości technicznych platformy i określonym w standardzie techniczno-graficznym. Jak określono dla m.in. symulatorów i rzeczywistości wirtualnych „Pliki źródłowe należy przygotować, stosując m.in. następujące zasady: E-zasoby i funkcje nieobsługiwane przez edytor treści, powinny zostać wykonane w HTML5 przy wykorzystaniu JavaScript CSS. Obiekty interaktywne muszą zapewniać responsywność i kompatybilność z zgodnie z dokumentacją Platformy, w tym w szczególności z dokumentem ,,Dokumentacja techniczna dla programistów WOMI”’ dla urządzeń i dla wersji e-zasobów, w których nie można uruchomić aplikacji (np. wersje PDF, czytniki e-book), należy przygotować także wersję alternatywne tego elementu w postaci zaawansowanej alternatywy zgodnej z dokumentem ,,Zaawansowane alternatywy statyczne WOMI.”